德意志银行Vr报告审核通过

2021-01-23 22:21:26本页面

【文章导读】前言今年月,德意志银行(以下简称“德银”)发布最新报告,以、、等主流产品为例,解读产品面对的机遇和挑战。腾讯科技旗下次元今天带来德银报告中文版。(微信上搜索“”,关注次元,回复“德银”,获取中文版报告)。摘要:虚拟现实时代到来

德意志银行Vr报告审核通过


【正文】前言今年3月,德意志银行(以下简称“德银”)发布最新VR报告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。腾讯科技旗下VR次元今天带来德银VR报告中文版。(微信上搜索“qqtechvr”,关注VR次元,回复“德银”,获取PDF中文版报告)。摘要:虚拟现实时代到来面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。趋势二:移动VR产品主要分为三类:第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。

1、第二类:基于智能手机的VR,如三星GearVR。第三类:独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。其中,2017年移动VR销量或将达到5000万部。趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”(行业术语,后文详解)转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。GearVR将于2016年爆发基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力。

2、当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量,德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTCVive销量将达到100万部,索尼PSVR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PSVR的销量将最高。从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星GearVR销量有望突破1000万部。

3、而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。追求“完全在场”所带来的VR挑战虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTCVive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上OculusTouch手柄,OculusRift的功能也将与HTCVive接近。

4、但Touch手柄今年下半年才能上市。移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。移动VR的发展移动VR的一个发展趋势就是碎片化。按照前文所述,当前移动VR产品主要分为三类。到目前为止,三星GearVR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR。

5、并推动该市场的发展。要想成功,一个移动VR生态系统需要:分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。Facebook:将领跑PC和移动VROculus近期暗示,OculusRift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),意味着德银的预期(2016年售出100万部OculusRift)是合理的。与开发者探讨后,德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTCVive,因为它上市时搭配动作控制器和SteamVR内容。

6、但德银相信,OculusRift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。在VR发展的初期,该模式比较适当。OculusRift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达到3500万美元。谷歌:I/O大会上公布详细VR战略谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括CardboardSDK、开发者、500万用户、YouTube360和三维图像绘制工具TiltBrush。

7、以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。德银认为,将来的AndroidVR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了ProjectTango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。第一章:VR现状下图是当前VR的生态系统:当前处于VR发展曲线的哪一阶段?德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:1、最初的互联网(20世纪90年代中期)。

8、2、智能手机的普及(2007年至今)。基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒体和竞争对手的指责,称苹果只是将iPod与普通手机整合,形成了iPhone。从表面上看,这属于“增量式创新”。

9、而不是“革命性创新”。对于历史,我们再熟悉不过了。对于一款新产品,最初发展较慢,然后逐步普及,最终爆炸式增长。摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,苹果和谷歌的激烈竞争推动了智能手机在硬件和软件方面的极大创新。美国智能手机生态系统的发展轨迹图鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔,VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。在之前的23年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍。

10、是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍。而且,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。简而言之,基于普及周期,当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了45年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。高度互动和杀手级应用出现在硬件普及之后的23年游戏引擎公司Unity公司CEO近期将2016年和2017年视为VR“令人失望的差距年”,即所有分析师和媒体都大肆报道GearVR和PSVR等产品。

11、但这些产品却不能令“用户尖叫”,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能出现一个坏消息,媒体的态度开始反转,认为VR被“吹嘘过度”。这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。这种神秘感通常会持续几年时间,一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。进入下一阶段(即IPO时)以及后续的股票锁定期结束,该股票的交易价格就会跌破发行价。接下来媒体的报道开始趋于负面,称这家公司或其所处行业被“吹捧过度”。在过去的五年中,许多科技公司都有过这样的经历。

12、其中包括Facebook。但随后Facebook管理团队处乱不惊,通过出色的执行能力,最终得到了市场回报,市值增长了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出阴影,如Fitbit和Twitter等。VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出。

13、但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。第三方应用加速了智能手机的内容消费Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经45年时间。2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。

14、同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。第二章:VR的目标是“在场”“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中。

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