德意志银行Vr报告审核通过

Jan. 23, 2021, 10:21 p.m. 文档页面

【文章导读】前言 今年 3 月,德意志银行(以下简称“德银” )发布最新 VR 报告,以 Oculus、HTC Vive、PS VR 等主流 VR 产品为例,解读 VR 产品面 对的机遇和挑战。 腾讯科技旗下 VR 次元今天带来德银 VR 报告中文版。 (微信上搜索

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【正文内容】

前言 今年 3 月,德意志银行(以下简称“德银” )发布最新 VR 报告,以 Oculus、HTC Vive、PS VR 等主流 VR 产品为例,解读 VR 产品面 对的机遇和挑战。 腾讯科技旗下 VR 次元今天带来德银 VR 报告中文版。 (微信上搜索 “qqtechvr” ,关注 VR 次元,回复“德银” ,获取 PDF 中文版报 告) 。 摘要:虚拟现实时代到来 面对历史上最大规模的VR产品来袭之际, 德银观察到一些核心趋势: 趋势一:基于台式机的 VR 产品预订势头火爆,市场需求超出预期。 趋势二:移动 VR 产品主要分为三类: 第一类:轻量级移动 VR,如谷歌 Cardboard。

1、 第二类:基于智能手机的 VR,如三星 Gear VR。 第三类:独立式 VR,这种 VR 产品会内置 CPU/GPU 等。 其中, 2017 年移动 VR 销量或将达到 5000 万部。 趋势三:VR 行业在硬件方面正在向“完全在场” (行业术语,后文详 解)转移,未来几年移动 VR 将赶超台式机 VR,但普及的关键还在 于内容是否具有吸引力。 总而言之,VR 领域的创新步伐让人容易联想到 2007 年左右的智能 手机市场,VR 市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。 Gear VR 将于 2016 年爆发 基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有 1300 万台 PC 支持 VR 的图形处理能力。

2、当前的 PS4 保有量为 3700 万台,Steam 拥有 超过 1.2 亿的 PC 游戏玩家等) ,更重要的是,通过分析各 VR 平台首 发时的游戏数量, 德银预计, 到 2016 年底, Oculus 销量将达到 100 万部,HTC Vive 销量将达到 100 万部,索尼 PS VR 销量将达到 250 万部,而移动 VR 用户数量将达到 1800 万部。 鉴于今年年底 PS4 保有量将达到 5000 万部,以及索尼历代新产品 的成功纪录,预计今年 PS VR 的销量将最高。 从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动 VR 产品 将拥有更广阔的市场空间。今年,三星 Gear VR 销量有望突破 1000 万部。

3、 而去年仅为 25 万部, 三星也将凭借这款产品巩固其在移动 VR 市场的领先地位。预计 2017 年,移动 VR 产品销量将达到 5000 万 台。 追求“完全在场”所带来的 VR 挑战 虽然德银对 VR 市场保持乐观,但今年 VR 行业仍面临一系列挑战。 “完全在场”也就是让 VR 用户感觉到自己完全身处 VR 世界中。但 是当前,没有几个 VR 平台能够做到这一点。 目前来看,配上动作控制器和 Lighthouse 追踪系统,HTC Vive 能 提供最接近的“完全在场”体验。如果配上 Oculus Touch 手柄, Oculus Rift 的功能也将与 HTC Vive 接近。

4、但 Touch 手柄今年下半 年才能上市。 移动 VR 有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、 动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的 内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少 VR 厂商能攻克这一 难关。 移动 VR 的发展 移动 VR 的一个发展趋势就是碎片化。 按照前文所述,当前移动 VR 产品主要分为三类。到目前为止,三星 Gear VR 的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有 达到最佳状态。于是,独立式 VR 产品出现,这些产品通常内置 CPU 和 GPU 等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将 发力移动 VR。

5、并推动该市场的发展。 要想成功,一个移动 VR 生态系统需要: 分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店; 开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利; API 和 SDK:拥有大量能够确保 VR 体验的 API 和 SDK。 Facebook:将领跑 PC 和移动 VR Oculus 近期暗示, Oculus Rift 的预订量远超出其已发出的开发者工 具包 (30 万套) , 意味着德银的预期 (2016 年售出 100 万部 Oculus Rift)是合理的。与开发者探讨后,德银认为,一些游戏玩家可能会 选择 HTC Vive,因为它上市时搭配动作控制器和 Steam VR 内容。

6、 但德银相信, Oculus Rift 将拥有更大的用户群和开发者社区。 Oculus 应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。 在 VR 发展的初期,该模式比较适当。Oculus Rift 今年的硬件营收 将达到 6 亿美元(毛利率为 0) ,而应用商店净营收将达到 3500 万 美元。 谷歌:I/O 大会上公布详细 VR 战略 谷歌正积极投资于 VR 市场,在今年 5 月的 I/O 大会上,谷歌或将发 布进一步的 VR 战略。在 VR 市场,谷歌已经准备就绪,包括 Cardboard SDK、开发者、500 万用户、YouTube 360 和三维图像 绘制工具 Tilt Brush。

7、以及拒绝将旗下主要应用置于 Oculus 应用商 店中。 德银认为,将来的 Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于 移动 VR 产品的中高端市场,即基于手机的 VR 和独立式 VR,而 Cardboard 仍继续致力于轻量级移动 VR 市场。 此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了 Project Tango 项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。 第一章:VR 现状 下图是当前 VR 的生态系统: 当前处于 VR 发展曲线的哪一阶段? 德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究, 发现有两项 新技术的发展轨迹适用于 VR: 1、 最初的互联网(20 世纪 90 年代中期) 。

8、 2、 智能手机的普及(2007 年至今) 。 基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地 预测出未来 10 年 VR 的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系 统推动了 VR 的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。 在 2007 年之前,智能手机的形式多种多样。直至 2007 年 iPhone 上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone 的出现引发了智能手机 的新一轮创新,并且一直持续到今天。 不出所料,第一代 iPhone 上市后遭到了媒体和竞争对手的指责,称 苹果只是将 iPod 与普通手机整合,形成了 iPhone。从表面上看,这 属于“增量式创新” 。

9、而不是“革命性创新” 。对于历史,我们再熟悉 不过了。对于一款新产品,最初发展较慢,然后逐步普及,最终爆炸 式增长。摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,苹果和谷歌的激烈 竞争推动了智能手机在硬件和软件方面的极大创新。 美国智能手机生态系统的发展轨迹图 鉴于当前已出现三款台式机 VR 平台, 以及大量的移动 VR 头盔, VR 市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。 其中很重要的一 个表现就是,快速的开发周期和产品发布。 在之前的 23 年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的 台式机 VR 开发者工具包。 但与两年前相比,当前用于解决 VR 技术问题的资金和开发人员数量 已是当初的 10 倍。

10、是 5 年前的 100 倍。自 Facebook 收购 Oculus 以来,VR 领域的风险投资增长了 3 倍。而且,几乎每天都有 VR 公 司宣布获得投资。 简而言之,基于普及周期,当前的 VR 生态系统相当于 2007 年的智 能手机发展现状。 在美国, 智能手机用户突破 1 亿用了 45 年时间。 VR 的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。 高度互动和杀手级应用出现在硬件普及之后的 23 年 游戏引擎公司 Unity 公司 CEO 近期将 2016 年和 2017 年视为 VR “令人失望的差距年” ,即所有分析师和媒体都大肆报道 Gear VR 和 PS VR 等产品。

11、但这些产品却不能令“用户尖叫” ,从而推动该市场 的持续发展。因此,2017 年很可能出现一个坏消息,媒体的态度开 始反转,认为 VR 被“吹嘘过度” 。 这种发展模式几乎在每家消费者科技公司 IPO 过程中都能见到。最 初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。这 种神秘感通常会持续几年时间, 一旦提交 IPO 招股书, 这家企业就会 遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。 进入下一阶段(即 IPO 时)以及后续的股票锁定期结束,该股票的交 易价格就会跌破发行价。接下来媒体的报道开始趋于负面,称这家公 司或其所处行业被“吹捧过度” 。 在过去的五年中,许多科技公司都有过这样的经历。

12、其中包括 Facebook。但随后 Facebook 管理团队处乱不惊,通过出色的执行 能力,最终得到了市场回报,市值增长了近 5 倍。相比之下,其他一 些公司仍未走出阴影,如 Fitbit 和 Twitter 等。 VR 也将经历同样的发展趋势。在经历 2016 年和 2017 年的硬件普 及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑: “杀手级应用在哪里?为什么 所有的 VR 设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在 2017 年的 CES 和 MWC 上。 事实上,VR 的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的 生态系统用了数年时间。虽在 iPhone 早在 2007 年年中就推出。

13、但 iOS 应用商店一年后才上线。最初 iOS 应用也是乏善可陈,直至 Instagram、 WhatsApp、 Uber 和其他杀手级应用出现后, iOS 生态 系统才真正形成。直至 2011 年,即 iPhone 上市后 4 年,iOS 应用 下载量才真正腾飞。 第三方应用加速了智能手机的内容消费 Android 平台也是如此。 直至 2009 年, Android 在功能方面才追赶 上 iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上 iOS,这 距离 iPhone 上市已经 45 年时间。 2015 年和 2016 年的 VR 市场状况相当于 2007 年的智能手机市场 状况。

14、同样,对于 VR 而言,开发者要开发出能让消费者将 VR 融入 日常生活中的应用程序,还需要数年时间。 在这些应用程序中, 游戏可能首当其冲。 但是VR要想真正成为主流, 还需要其他应用, 如视频、 社交等。 这些应用能提升用户的日常互动, 从而推动 VR 走向大众市场。 第二章:VR 的目标是 “在场” “在场” (Presence)是一个行业术语,用来描述一种 VR 体验,即 让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你 不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩 2D 或 3D 游 戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就 在钢丝上行走。 “在场”就是让我们感觉到自己正身处 VR 世界中。

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